■自己紹介
効果音を「お客様の感情に直結する、重要な要素」と考え、
- 効果音を専門に受注制作(ゲーム・舞台・スマホアプリ・企業様PVなど)
- ダウンロード効果音の制作(効果音素材集の販売)
をしております。
OGAWA SOUNDの小川 哲弘と申します。
OGAWA SOUNDでは、効果音の仕事を通じて、
「お客さんを感動させ、お客さんの役に立てる作品」のお手伝いをさせていただきたいと考えております。
お客さんを喜ばせたり、驚かせたり、泣かせたり、感動を与えたい。
また、効果音は作品を演出する一部であって、単体では絶対に成り立たず、
作品の伝えたいことがお客様に届きやすいように演出の手助けをするものだと考えています。
そして「効果音」だけではなく
「作品として」お客さんの心に響かせたい。
このことを強く感じたのは
下記のような体験があったからです。
前職場では、ゲーム開発のサウンドデザイナーとして約5年ほど勤めておりました。
ゲーム開発ではロケテストに赴いて、直にお客さんの反応をみることができたり、
アンケートでお客さんの感想を知る体験ができたのですが、
効果音やBGMなどのサウンドに関わる感想を頂いたとき、間接的だけれどもお客さんに表現したいことが伝わった感覚があり、
とても嬉しく、それがモチベーションになってよりよいものを作りたいと思えました。
しかしそれよりもなにより、
ゲーム自体について「すごくおもしろい!感動した!」といった類の感想をみたとき、
それ以上の喜びを感じました。
サウンドが単体じゃなく、ゲームの一部として協力できたと、証明されたかのように感じたからです。
このような体験をもっとたくさん感じたいと思い、
現在はゲームにとどまらず、映像作品、演劇舞台効果音など、幅広い分野でのお手伝いが出来るよう活動しております。
自己主張ばかりにならず、
常に、お客さん⇔作品 という相互関係を見つめながら仕事をしていくことをモットーとし、
お客さんの求めるものを、期待は裏切らず、予想を裏切っていける、
そんな作品作りのお手伝いをさせていただきたいと考えております。
ゲーム作品や映像作品を通して思いを伝えたい方、
是非、作品作りにご一緒させてください。
OGAWA SOUNDは全力で、
作品がお客様に伝わるよう、お手伝いさせていただきます。
最後まで読んでいただき、ありがとうございました。
■経歴
賃貸物件の紹介営業から一転、
株式会社SNKプレイモアにサウンドデザイナーとして約5年間従事。
主な実績は下記のとおりです。
【格闘ゲーム2タイトル アーケード、コンシューマ版(PS3/Xbox360)】
・一部BGM制作
既存曲のアレンジや、新規曲、PV用BGMなど(計10~20曲)
・効果音制作、修正
外注様の効果音修正や、自社制作効果音(計1000個以上)
・音声編集・加工を担当
キャラクターボイスの収録立会いから、納品ファイルからの切り出し、
ゲーム用の調整、コンバート含む。(計 処理ファイル約1000個以上)
・ムービーのMAを担当
ゲーム内ムービー部分、オープニングの映像MAなど。
・ミドルウェアを使用したサウンドデータ作成
ゲーム用のサウンド空間処理、ミックス、5.1chサラウンドへの対応。
また、ゲームに組み込む最終コンバート含む。(音量調整やサウンドデザイン含む)
・ゲーム内のサウンドイベントの発行、調整
サウンド停止やサウンド切り替えプログラムなどプログラマさんに渡す、
全てのサウンドイベントの作成と仕様決め。
その中でも特に効果音の重要性に気づき、
ゲーム用の効果音作りに特化したOGAWA SOUNDを立ち上げ、
さまざまなゲームの効果音表現をより向上し、
ユーザーが楽しめるように活動しております。